Ahorcado en Javascript ES6 comentado | Programador Web Valencia

Ahorcado en Javascript ES6 comentado

5 minutos

Javascript

En apenas 60 líneas de Javascript, sin contar los comentarios o lodash, tendremos un juego perfectamente funcional y aleatorio del Ahorcado (también conocido como Hangman). Siempre que recargues encontrarás una nueva palabra lista para ser adivinada. Todo en Javascript Vainilla sin ningún Framework.

Prueba la Demo donde deberás encontrar las letras adecuadas para descubrir un animal. ¿Te atreves?

Demo

Intentos

Historial

Características

  • Posibilidad de marcar pulsando sobre el botón o Enter.
  • Contador de intentos restantes.
  • Historial de letras fallidas.
  • Seleccionador aleatorio de palabra cada vez que se refresca.
  • Sintaxis moderna.
  • Uso de Lodash para aligerar alguna tarea.

HTML

<input id="letra" type="text" placeholder="Dame una letra" maxlength="1">
<button id="boton">Comprobar</button>
<div id="resultado"></div>
<h2>Intentos</h2>
<div id="intentos"></div>
<h2>Historial</h2>
<div id="historial"></div>

Javascript

// Antes de ejecutar Javascript espera que toda la página se dibuje
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {

    //======================================================================
    // VARIABLES
    //======================================================================

    const listaPalabras = ['caballo', 'oveja', 'cerdo', 'chimpance'];
    let palabraAdivinar = [];
    let palabraMostrar = [];
    let historialLetrasUsuario = [];
    let numIntentos = 5;
    let nodoLetra = document.querySelector('#letra');
    let nodoBoton = document.querySelector('#boton');
    let nodoResultado = document.querySelector('#resultado');
    let nodoIntentos = document.querySelector('#intentos');
    let nodoHistorial = document.querySelector('#historial');

    //======================================================================
    // FUNCIONES
    //======================================================================


    /**
     * Método que prepara el juego para iniciarse
     */
    function prepararJuego () {
        //// 1 Selecciono una palabra aleatoria de listaPalabra
        //// 1.1 Obtengo la posicion aleatoria
        let posAleatoriaListaPalabras = _.random(listaPalabras.length - 1);
        //// 1.2 Obtengo la palabra aleatoria
        let palabraAleatoria = listaPalabras[posAleatoriaListaPalabras];
        //// 1.3 Separo la palabra en letras y lo guardo
        palabraAdivinar = palabraAleatoria.split('');
        //// 2 Preparo el array que va a ver el usuario. Tendrá el mismo número de guiones que letras en palabraAdivinar
        for (let letra of palabraAdivinar) {
            palabraMostrar.push('_');
        }
        //// 3 Dibuja todo lo necesario
        dibujarJuego();
    }

    /**
     * Método que redibuja lo que ve el usuario con los cambios
     */
    function dibujarJuego () {
        // Convertimos un array en un texto, separado por espacios, y lo mostramos en el div resultado
        nodoResultado.textContent = palabraMostrar.join(' ');
        // Mostramos los intentos
        nodoIntentos.textContent = numIntentos;
        // Mostramos el historial de letras
        nodoHistorial.textContent = historialLetrasUsuario.join(' ');
    }

    /**
     * Método que comprueba la letra que ha introducido el usuario
     */
    function comprobarLetraUsuario () {
        //// 1 Sustituye los guiones por la letra acertada
        // Guardo la letra del input que ha escrito el usuario en una variable
        let letraUsuario = nodoLetra.value;
        // Vaciamos el input para que el usuario pueda volver a escribir
        nodoLetra.value = '';
        // Le devolvemos el foco al input para que pueda introducir otra letra
        nodoLetra.focus();
        // Recorremos todas las letras para saber si alguna esta bien
        for (const [posicion, letraAdivinar] of palabraAdivinar.entries()) {
            // Comprobamos si la letra del usuario es igual a la letra a adivinar
            if (letraUsuario == letraAdivinar) {
                // Sustituimos el guion por la letra acertada
                palabraMostrar[posicion] = letraAdivinar;
            }
        }
        //// 2 Comprobamos si se ha equivocado
        // ¿No esta la letra?
        if (!palabraAdivinar.includes(letraUsuario)) {
            // Restamos un intento
            numIntentos -= 1;
            // Guardamos en el historial la letra pulsada por el usuario
            historialLetrasUsuario.push(letraUsuario);
        }
        //// 3 Comprobamos si hay que terminar el juego
        acabarJuego();
        //// 4 Mostramos los cambios
        dibujarJuego();
    }

    /**
     * Método que comprueba si se ha pulsado la tecla Enter
     */
    function comprobarPulsadoEnter (evento) {
        if (evento.code == 'Enter') {
            comprobarLetraUsuario();
        }
    }

    /**
     * Método que verifica si se ha acabado el juego
     */
    function acabarJuego () {
        // Ha ganado: ¿Le queda guiones al jugador?
        if (!palabraMostrar.includes('_')) {
            alert('Has ganado!!!');
            // Refrescamos la página para volver a jugar
            location.reload(true);
        }
        // Ha perdido: ¿Tiene 0 intentos?
        if (numIntentos == 0) {
            alert('Has Perdido!!! Era: ' + palabraAdivinar.join(''));
            // Refrescamos la página para volver a jugar
            location.reload(true);
        }
    }

    //======================================================================
    // EVENTOS
    //======================================================================
    // Al hacer clic en el boton se llama la funcion comprobarLetraUsuario
    nodoBoton.addEventListener('click', comprobarLetraUsuario);
    // Al hacer Enter con el teclado se llama a la funcion comprobarLetraUsuario
    nodoLetra.addEventListener('keyup', comprobarPulsadoEnter);

    //======================================================================
    // INICIO
    //======================================================================
    prepararJuego();
});

Completo

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Ahorcado</title>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/lodash@4.17.11/lodash.min.js"></script>
    <script>
        // Antes de ejecutar Javascript espera que toda la página se dibuje
        document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {

            //======================================================================
            // VARIABLES
            //======================================================================

            const listaPalabras = ['caballo', 'oveja', 'cerdo', 'chimpance'];
            let palabraAdivinar = [];
            let palabraMostrar = [];
            let historialLetrasUsuario = [];
            let numIntentos = 5;
            let nodoLetra = document.querySelector('#letra');
            let nodoBoton = document.querySelector('#boton');
            let nodoResultado = document.querySelector('#resultado');
            let nodoIntentos = document.querySelector('#intentos');
            let nodoHistorial = document.querySelector('#historial');

            //======================================================================
            // FUNCIONES
            //======================================================================


            /**
             * Método que prepara el juego para iniciarse
             */
            function prepararJuego () {
                //// 1 Selecciono una palabra aleatoria de listaPalabra
                //// 1.1 Obtengo la posicion aleatoria
                let posAleatoriaListaPalabras = _.random(listaPalabras.length - 1);
                //// 1.2 Obtengo la palabra aleatoria
                let palabraAleatoria = listaPalabras[posAleatoriaListaPalabras];
                //// 1.3 Separo la palabra en letras y lo guardo
                palabraAdivinar = palabraAleatoria.split('');
                //// 2 Preparo el array que va a ver el usuario. Tendrá el mismo número de guiones que letras en palabraAdivinar
                for (let letra of palabraAdivinar) {
                    palabraMostrar.push('_');
                }
                //// 3 Dibuja todo lo necesario
                dibujarJuego();
            }

            /**
             * Método que redibuja lo que ve el usuario con los cambios
             */
            function dibujarJuego () {
                // Convertimos un array en un texto, separado por espacios, y lo mostramos en el div resultado
                nodoResultado.textContent = palabraMostrar.join(' ');
                // Mostramos los intentos
                nodoIntentos.textContent = numIntentos;
                // Mostramos el historial de letras
                nodoHistorial.textContent = historialLetrasUsuario.join(' ');
            }

            /**
             * Método que comprueba la letra que ha introducido el usuario
             */
            function comprobarLetraUsuario () {
                //// 1 Sustituye los guiones por la letra acertada
                // Guardo la letra del input que ha escrito el usuario en una variable
                let letraUsuario = nodoLetra.value;
                // Vaciamos el input para que el usuario pueda volver a escribir
                nodoLetra.value = '';
                // Le devolvemos el foco al input para que pueda introducir otra letra
                nodoLetra.focus();
                // Recorremos todas las letras para saber si alguna esta bien
                for (const [posicion, letraAdivinar] of palabraAdivinar.entries()) {
                    // Comprobamos si la letra del usuario es igual a la letra a adivinar
                    if (letraUsuario == letraAdivinar) {
                        // Sustituimos el guion por la letra acertada
                        palabraMostrar[posicion] = letraAdivinar;
                    }
                }
                //// 2 Comprobamos si se ha equivocado
                // ¿No esta la letra?
                if (!palabraAdivinar.includes(letraUsuario)) {
                    // Restamos un intento
                    numIntentos -= 1;
                    // Guardamos en el historial la letra pulsada por el usuario
                    historialLetrasUsuario.push(letraUsuario);
                }
                //// 3 Comprobamos si hay que terminar el juego
                acabarJuego();
                //// 4 Mostramos los cambios
                dibujarJuego();
            }

            /**
             * Método que comprueba si se ha pulsado la tecla Enter
             */
            function comprobarPulsadoEnter (evento) {
                if (evento.code == 'Enter') {
                    comprobarLetraUsuario();
                }
            }

            /**
             * Método que verifica si se ha acabado el juego
             */
            function acabarJuego () {
                // Ha ganado: ¿Le queda guiones al jugador?
                if (!palabraMostrar.includes('_')) {
                    alert('Has ganado!!!');
                    // Refrescamos la página para volver a jugar
                    location.reload(true);
                }
                // Ha perdido: ¿Tiene 0 intentos?
                if (numIntentos == 0) {
                    alert('Has Perdido!!! Era: ' + palabraAdivinar.join(''));
                    // Refrescamos la página para volver a jugar
                    location.reload(true);
                }
            }

            //======================================================================
            // EVENTOS
            //======================================================================
            // Al hacer clic en el boton se llama la funcion comprobarLetraUsuario
            nodoBoton.addEventListener('click', comprobarLetraUsuario);
            // Al hacer Enter con el teclado se llama a la funcion comprobarLetraUsuario
            nodoLetra.addEventListener('keyup', comprobarPulsadoEnter);

            //======================================================================
            // INICIO
            //======================================================================
            prepararJuego();
        });
    </script>
</head>
<body>
   <input id="letra" type="text" placeholder="Dame una letra" maxlength="1">
   <button id="boton">Comprobar</button>
   <div id="resultado"></div>
   <h2>Intentos</h2>
   <div id="intentos"></div>
   <h2>Historial</h2>
   <div id="historial"></div>
</body>
</html>

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional.

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